[中文教程] 3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法

3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法  AE资源素材社区 www.aeziyuan.com


3DS Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》是一本专题讲解人体骨骼系统和蒙皮创建的3ds Max书籍,全书从头至尾精讲一个例子,从无到有建立一个高度仿真且可操作的人体骨骼系统,并终形成动画。
全书内容大致分为三个部分。第1-4章主要讲述骨骼系统创建,将创建多达110块骨骼、13个控制器以及53个辅助物体,通过使用动画约束控制器、脚本语言等多种手段,使骨骼、控制器和辅助物体形成一个整体,只需要移动相应的控制器或调整相应的参数,就可以实现真实的关节弯曲以及其他相关部位的响应,从而实现真实复杂的人体骨骼运动。第5-12章将详细讲解基于该骨骼系统的蒙皮创建,使身体网格能够随着骨骼系统的运动而发生真实的变形,包括肌肉的拉伸、扭转、压缩以及颤动,可以达到影视级制作的水平。第13章将利用设置完成的角色系统制作一段打太极拳的简单动画,感受一下《3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》实例可以达到的精彩效果。
《3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》配套有6张DVD光盘,包括了全程制作视频教程,总时长超过24小时,并按照对应章节进行存放,方便读者查看。配套DVD光盘第1张还包括了每个2级目录的初始模型和完成模型,以及相关的MAXScript脚本。读者既可以自行按照教程进行设置和保存文件,也可以直接调用对应章节的Max文件。
《3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》定位于人体骨骼与蒙皮制作的细分领域,适合于具有一定3ds Max软件基础、爱好人体骨骼与蒙皮制作并且渴望进一步提高制作水平的读者。同时《3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》也是专业影视、动画设计公司的相关从业人员以及相关设计院校师生研究、学习3ds Max人体骨骼与蒙皮制作的专业图书。
目录
01 正确认识人体结构
1.1 真实的人体 2
1.2 虚拟的人体 2
1.2.1 虚拟的人体骨骼系统 3
1.2.2 虚拟的肌肉和皮肤运动 5
02 脊柱骨骼系统创建
2.1 身体网格的初始设置 8
2.2 创建脊柱变形曲线 10
2.2.1 创建Spline线条 10
2.2.2 创建Spline线条辅助控制物体 11
2.3 创建脊柱骨骼 12
2.4 创建脊柱控制器 13
2.4.1 创建上身控制环 13
2.4.2 创建颈部、腰部和臀部控制器 15
2.4.3 设置控制器的位置和链接层级 17
2.5 创建过渡控制辅助物体 20
2.5.1 创建Point辅助物体 20
2.5.2 使用Position位置约束器控制Point的运动范围 23
2.6 使用辅助物体控制脊柱曲线变形 26
2.7 将骨骼匹配到变形曲线 27
2.7.1 创建新的Point辅助物体 27
2.7.2 使用LookAt Constraint和PositioConstraint控制骨骼的位置与指向 30
2.8 设置正确的骨骼旋转 38
2.8.1 当前旋转存在的错误 38
2.8.2 使用OrientatioConstraint(方向约束器) 39
2.8.3 添加Point辅助物体 44
2.8.4 使用Point辅助物体带动骨骼 47
2.8.5 纠正Point辅助物体的旋转错误 51
2.9 创建头部骨骼并设置控制器 54
2.9.1 设置头部控制器位置 54
2.9.2 创建头部骨骼 55
2.9.3 使用头部控制器控制头部运动 58
2.10 将各个控制器组合成为整体 60
03 腿部骨骼创建
3.1 创建腿部骨骼 62
3.1.1 创建大腿、小腿骨骼 62
3.1.2 创建足部骨骼 63
3.1.3 调整骨骼与网格的正确位置匹配 64
3.1.4 添加脚趾骨骼 67
3.2 设置腿部骨骼的运动 70
3.2.1 当前足部骨骼的运动 70
3.2.2 创建足部控制器 72
3.2.3 链接足部骨骼与足部控制器 74
3.2.4 创建腿部骨骼的IK(反向运动学)链接 75
3.2.5 设置膝关节的旋转 79
3.2.6 使用MAXScript(脚本)脚本语言为足部控制器添加控制参数 81
3.2.7 控制足部骨骼运动 87
3.2.7.1 使用ReactioManager(反应管理器)设定足部骨骼运动 87
3.2.7.2 使用Wire Parameters(关联参数)关联参数和对象 96
3.3 将腿部骨骼与脊柱骨骼组合成为整体 101
3.3.1 添加新的Point辅助物体 101
3.3.2 使用控制器实现臀部、腿部同步动作 102
3.4 纠正腿部运动关节脱离的错误 108
3.4.1 确定腿部骨骼长度 108
3.4.2 使用表达式控制足部骨骼的运动 110
3.5 镜像复制创建另一侧腿部骨骼 123
3.5.1 镜像复制骨骼和辅助物体 123
3.5.2 修正足部控制器 126
04 手臂骨骼系统创建
4.1 创建手臂骨骼 134
4.1.1 创建上臂和小臂骨骼 134
4.1.2 创建手掌骨骼 138
4.1.3 添加手臂扭转附加骨骼 141
4.1.4 创建手部控制器 148
4.1.5 创建锁骨控制器 148
4.1.6 创建手肘控制器 149
4.1.7 设置骨骼及控制器的链接层级 150
4.1.8 创建手臂骨骼的IK链 153
4.1.9 设置骨骼的递减扭转 155
4.1.10 纠正骨骼扭转的错误 161
4.2 创建手指骨骼 167
4.2.1 创建手指骨骼 167
4.2.2 建立手指骨骼正确的链接层级 173
4.2.3 使用MAXScript脚本语言为手部控制器添加控制参数 175
4.2.3.1 创建手部控制器基本控制参数 175
4.2.3.2 创建拇指控制参数 178
4.2.3.3 创建食指控制参数 179
4.2.3.4 创建其他手指控制参数 180
4.2.3.5 创建手掌边缘骨骼控制参数 180
4.2.3.6 为修改器添加卷展栏 181
4.2.4 使用Wire Parameters(参数关联器)关联参数与对象 183
4.2.4.1 关联食指、中指、无名指及小指的控制参数 183
4.2.4.2 关联手掌边缘骨骼与控制参数 189
4.2.4.3 关联拇指骨骼与控制参数 191
4.3 镜像复制手臂骨骼 196
05 腿部蒙皮设置
5.1 使用Skin(蒙皮)修改器 204
5.1.1 添加Skin修改器 204
5.1.2 向Skin修改器添加骨骼 205
5.2 设置右足部封套 207
5.2.1 调整脚趾骨骼Toe-Bone封套 207
5.2.2 调整足背骨骼封套 208
5.2.3 使用权重涂抹进行细节调整 212
5.3 设置右腿部封套 212
5.3.1 设置右小腿封套 213
5.3.2 设置右大腿封套 216
5.4 使用镜像功能复制左腿封套 221
06 躯干蒙皮设置
6.1 初设脊柱骨骼封套 229
6.1.1 调整脊柱段骨骼封套 229
6.1.2 调整脊柱第二段骨骼封套 232
6.1.3 调整脊柱第三段骨骼封套 233
6.1.4 调整脊柱第四段骨骼封套 235
6.2 初设颈部和头部骨骼封套 237
6.2.1 初设颈部骨骼封套 237
6.2.2 初设头部骨骼封套 241
6.3 细化身体封套设置 242
6.3.1 细化大腿根部的封套设置 242
6.3.2 细化脊柱骨骼的封套设置 253
6.4 纠正错误变形 258
07 头颈部位蒙皮设置
7.1 为头颈骨骼设置动作 265
7.2 细化头颈骨骼封套设置 267
7.3 镜像复制封套设置 273
08 右手蒙皮设置
8.1 使用排除功能限定手指封套范围 277
8.2 设置手指封套 280
8.2.1 设置手掌骨骼封套 280
8.2.2 设置拇指骨骼封套 281
8.2.3 设置食指骨骼封套 292
8.3 设置掌部边缘骨骼封套 300
8.4 修正手部的错误变形 302
8.5 设定并保存一个手势 305
09 右臂蒙皮设置
9.1 调整右臂封套形状 312
9.1.1 纠正骨骼显示问题 312
9.1.2 调整小臂三段骨骼的封套形状 315
9.1.3 调整上臂两段骨骼的封套形状 316
9.2 细化右臂封套 317
9.2.1 为手腕设置简单动作 317
9.2.2 修正手腕错误变形 321
9.2.3 细化手臂骨骼封套 325
9.3 使用Morph Angle Deformer(目标和角度变形器)修正肘关节挤压变形 328
10 肩部蒙皮设置
10.1 创建上半身附加骨骼 340
10.1.1 创建肩部、胸部和背部骨骼 341
10.1.2 创建辅助物体 346
10.1.3 镜像复制骨骼 348
10.2 设置骨骼和辅助物体链接层级 351
10.2.1 设置肩部骨骼链接 351
10.2.2 设置胸部骨骼链接 356
10.2.3 设置背部骨骼链接 360
10.3 设置肩部、胸部和背部骨骼封套 367
10.4 纠正网格变形 371
10.4.1 纠正头颈部位变形 371
10.4.2 纠正锁骨部位变形 372
11 设置腹股沟及腹部变形
11.1 创建附加骨骼 381
11.1.1 添加腹股沟骨骼和辅助物体 381
11.1.2 添加腹部骨骼和辅助物体 384
11.2 设置腹部骨骼和辅助物体链接层级 386
11.3 设置腹股沟骨骼封套 391
11.4 设置腹部颤动效果 394
11.4.1 设定腹部骨骼及辅助物体的链接层级 394
11.4.2 使用Spring弹簧运动器 403
11.4.3 设置腹部骨骼封套 407
11.5 设置腹部颤动效果 408
12 使用Joint和Bulge变形器纠正膝关节变形
12.1 为膝关节添加Joint Angle Deformer(关节角度变形器) 414
12.2 添加Bulge Angle Deformer(隆起角度变形器) 416
13 创建角色动画




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